Back

Quà tặng đặc biệt: TRỌN BỘ BÍ QUYẾT SỐNG CÒN CHO DÂN CONTENT 

story circle: vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon
story circle: vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon

Story Circle: Vòng Tròn Câu Chuyện Của Dan Harmon

Kể chuyện là một hành động diễn ra xung quanh chúng ta hằng ngày. Tác giả – nhà nhân chủng học người Mỹ Joseph Campbell cũng đã tiến hành nghiên cứu những câu chuyện từ khắp nơi trên thế giới và nhận thấy tất cả chúng đều có chung một cấu trúc cơ bản. Đó là hành trình của người hùng – The Hero’s Journey.

Hành trình người anh hùng của Campbell đã trình bày từng bước cơ bản trong cấu trúc câu chuyện này. Vài thập kỉ sau, Dan Harmon cũng lấy ý tưởng này và tạo ra Story Circle – vòng tròn câu chuyện. Trong vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon, ông thể hiện 8 bước thiết yếu có thể áp dụng cho hầu hết mọi câu chuyện. Hãy cũng HomeNext Academy đi qua từng bước cùng các ví dụ để bạn có thể áp dụng cấu trúc hoàn hảo này cho ý tưởng tuyệt vời tiếp theo của mình.

HomeNext Academy tặng bạn bộ tài liệu Storytelling HOÀN TOÀN MIỄN PHÍ

tải ngay [Tài liệu] Storytelling - Chạm đến cảm xúc khách hàng bằng câu chuyện

Định nghĩa vòng tròn câu chuyện: Vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon là gì?

Nổi tiếng với các tác phẩm “Community”, “Rick and Morty”,… nhà văn, đạo diễn Dan Harmon còn được biết đến là tác giả của cấu trúc Vòng tròn câu chuyện.

Vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon là một cấu trúc câu chuyện được chia thành tám phần riêng biệt theo hành trình của nhân vật chính. Nó còn được gọi là “The Story Embryo” hoặc “Plot Embryo”.

Tám bước này chính là quá trình theo đuổi mục tiêu của một nhân vật bên ngoài thế giới bình thường của họ. Sự trở lại không thể tránh khỏi của họ cho thấy họ đã thay đổi, cho dù họ có đạt được mục tiêu hay không.

8 bước trong vòng tròn câu chuyện Dan Harmon:

vòng tròn câu chuyện

Tại sao Story Circle lại là hình tròn? Tại sao nó không phải là một đường thẳng từ Bước 1 đến Bước 8? Bởi vì vòng tròn cung cấp một động lực vô hình cho câu chuyện, gần giống như tàu lượn siêu tốc.

Khi nhân vật chính ở dưới cùng của vòng tròn, họ đang ở “điểm thấp” theo nghĩa đen và nghĩa bóng. Và sự vươn lên để có được thành công cuối cùng của họ cũng được thể hiện một cách trực quan trên Vòng tròn câu chuyện.

You – Need – Go – Search – Find – Take – Return – Change. Đó là 8 bước dẫn đến vòng tròn câu chuyện của Dan Harmon. Bởi vì tường thuật là cách chúng ta hiểu thế giới xung quanh mình. Bạn cũng có thể coi Vòng tròn câu chuyện như là CliffsNotes cho Hành trình anh hùng của Joseph Campbell. Hay “Save the cat” của Blake Snyder là một cấu trúc 3 hành động khác đi theo một con đường tương tự.

Bây giờ chúng ta đã có ý tưởng chung về cách thức hoạt động của Vòng tròn câu chuyện. Hãy đi sâu vào từng bước trong số 8 bước một cách chi tiết hơn. Đồng thời sẽ lấy phần đầu tiên của loạt phim nổi tiếng: Toy Story (Câu chuyện đồ chơi) làm ví dụ điển hình.

Bạn mong muốn tạo ra những bài viết chuyên nghiệp và thu hút? Nhanh tay đăng ký khóa đào tạo Content Marketing của HomeNext Academy NGAY HÔM NAY.

New call-to-action

1. Bước 1: You – Nhân vật

Bản chất của bước 1 là thiết lập nhân vật chính của câu chuyện. Không nhất thiết lúc nào cũng phải là một người. Đó có thể là một gia đình hoặc một đội. Đây là phần giới thiệu về nhân vật chính, một cơ hội để gặp họ trước khi câu chuyện thực sự bắt đầu.

Điều này rất quan trọng trong việc tạo ra một cung nhân vật hấp dẫn. Một phần quan trọng của cách kể chuyện là “sự thay đổi” mà nhân vật chính tạo ra trong cuộc hành trình của họ.

Trong giai đoạn này, chúng ta thiết lập vững chắc điểm xuất phát của chúng để có thể đánh giá sự thay đổi này khi kết thúc. Đây là lúc để hiểu bối cảnh xung quanh nhân vật – thế giới của họ, các quy tắc của nó và cách họ phù hợp với nó.

Nếu xem xét các tác phẩm điển hình, chúng ta có thể thấy “You” trông như thế nào.

Ví dụ:

Câu chuyện đồ chơi được mở ra trong căn phòng ngủ của Andy. Chúng ta gặp Woody, một món đồ chơi hình chàng cao bồi bằng gỗ. Mối quan hệ giữa Andy và Woody rất khắn khít, cho thấy Woody là món đồ chơi yêu thích của Andy.

Khi vắng mặt con người, những món đồ chơi bắt đầu cử động như một sinh vật sống. Ngoài việc là món đồ chơi mà Andy thích nhất, được cậu chủ kí tên lên bàn chân mình, Woody còn là thủ lĩnh của đám đồ chơi trong phòng Andy.

vòng tròn câu chuyện: Bước 1 - you

2. Bước 2: Need – Nhu cầu

Khi chúng ta đã được giới thiệu về nhân vật chính và thế giới của họ, bước tiếp theo là tìm ra những gì họ “cần” (need). Một điều gì đó xảy ra với nhân vật của chúng ta dẫn đến một vấn đề hoặc một câu hỏi. Đây là lúc câu chuyện bắt đầu hình thành. Nếu “You” là chủ thể (who) của câu chuyện, thì “Need” là cái gì (what).

Đây là nơi chúng ta tìm hiểu mục tiêu chính của nhân vật chính, việc theo đuổi mục tiêu đó sẽ dẫn dắt phần còn lại của câu chuyện. Vì nhu cầu này mà cuộc sống bình thường của nhân vật chính bị đảo lộn, buộc nhân vật phải bước ra khỏi vùng an toàn của mình. Và nhu cầu cần có đủ sức mạnh để khiến khán giả tò mò, xem nhân vật chính của chúng ta có đạt được nó hay không?

Ví dụ:

Trước khi chuyển sang nhà mới, Andy được tổ chức một buổi tiệc sinh nhật sớm. Rất nhiều quà tặng được mang tới, khiến cả nhóm đồ chơi bắt đầu lo lắng vì mình có thể bị thay thế khi Andy có đồ chơi mới.

Sau khi nhóm quân xanh xuống thám thính tình hình, họ phát hiện món quà mới là một mô hình người hùng vũ trụ tên là Buzz Lightyear. Buzz nhanh chóng chiếm được tình cảm của Andy cùng các món đồ chơi còn lại. Cảm thấy vị trí của mình bị lung lay, Woody bắt đầu thể hiện sự ghen tức.

vòng tròn câu chuyện: bước 2 - need

3. Bước 3: Go – Bước ra khỏi vùng an toàn

Nhu cầu thúc đẩy chúng ta hành động. Bước thứ ba đánh dấu những bước đi đầu tiên của nhân vật chính vượt qua ngưỡng cửa để theo đuổi nhu cầu. Đây là lý do tại sao bạn luôn nghe thấy “chúng tôi cần một nhân vật chính tích cực”. Nếu có “need” mà không có “go” thì câu chuyện kết thúc.

Khi viết kịch bản của riêng bạn, hãy làm cho nhu cầu của bạn trở nên quan trọng đến mức không thể không thực hiện. Vượt qua bước thứ 3 này cũng là lúc nhân vật chính bước vào nửa cuối của Vòng tròn câu chuyện. Bỏ lại thế giới bình thường của họ phía sau và chính thức bước vào thế giới vô định.

Ví dụ:

Sau khi thấy Buzz cũng được Andy kí tên lên bàn chân giống như mình, lòng ghen tức của Woody lên đến đỉnh điểm. Cậu ta lên kế hoạch đẩy Buzz xuống khe bàn vì mẹ của Andy chỉ cho phép cậu đem theo một món đồ chơi đến Pizza Planet. Nhưng Woody vô tình đánh Buzz bay qua cửa sổ.

Các món đồ chơi còn lại nhận ra đây là trò đùa của Woody và cáo buộc cậu ta đã tiêu diệt Buzz vì ghen tị. Nhưng chưa kịp phản ứng thì Andy đã trở về phòng. Thất lạc Buzz, Andy miễn cưỡng mang Woody theo mình đến cửa hàng Pizza Planet.

4. Bước 4: Search – Tìm kiếm và thích nghi

“Search” là nơi mọi thứ bắt đầu trở nên phức tạp hơn. Cả về câu chuyện bạn đang kể và về quy trình. Nhân vât có thể giải quyết nhu cầu bằng cách tìm kiếm câu trả lời. Những câu chuyện tuyệt vời không phải lúc nào cũng làm điều này theo nghĩa đen. Đối với Story Circle của Harmon, sự tìm kiếm có thể hoạt động như khả năng thích nghi, là vượt qua thử thách,… tuỳ thuộc vào thể loại câu chuyện mà bạn đang kể.

Ví dụ:

Khi xe dừng lại đổ xăng, Buzz bất ngờ xuất hiện khiến Woody thở thào nhẹ nhõm. Vì còn cay cú chuyện vừa rồi, Buzz tấn công Woody, đẩy cả hai ra khỏi xe. Chiếc xe tiếp tục di chuyển, bỏ lại cả hai ở phía sau.

Bị lạc giữa đường, Woody và Buzz tranh cãi rồi đổ lỗi cho nhau. Họ nhìn thấy chiếc xe Pizza Planet bên cạnh và nhanh chóng bám vào để đến được nhà hàng. Buzz chui vào một chiếc máy gấp thú hình tên lửa. Trong lúc tiếp tục vật lộn, cả hai bị Sid – cậu bé hàng xóm của Andy – gắp lên được và mang về nhà. Ở nhà của Sid, cả hai hoảng loạng khi nhìn thấy cảnh Sid phá hoại đồ chơi rồi lắp ghép thành những món đồ kì dị.

5. Bước 5: Find – Đạt được kết quả

Người anh hùng cứ tìm kiếm và tìm kiếm, và bây giờ anh ta đã tìm thấy “Need” đã đưa họ vào cuộc hành trình này. Nhưng câu chuyện đã kết thúc đúng không? Không hẳn. Bởi vì trong một câu chuyện hay, anh hùng không tìm thấy thứ mình cần.

Anh ta có thể đã tìm thấy những gì anh ta muốn, nhưng hoá ra anh ta cần một thứ khác. Một cái gì đó lớn hơn. Kết quả mà nhân vật nhận được có thể là thất bại hoặc thành công hoàn toàn, thất bại hoặc thành công một nửa, thất bại hoặc thành công nhưng có một cái giá phải trả.

Ví dụ:

Sáng hôm sau, Woody và Buzz tìm cách trốn thoát khỏi nhà Sid nhưng lại bị con con chó dữ nằm chắn giữa cầu thang. Lúc này, Buzz phát hiện ra mình chỉ là một món đồ chơi khi thấy đoạn quảng cáo trên TV, niềm tin bản thân là một nhà du hành không gian bị đổ vỡ. Cậu cố bay lên nhưng bị ngã gãy tay, được em gái của Sid đưa vào phòng để chơi trò tiệc trà. Woody tìm được Buzz, nhưng cậu vẫn còn khủng hoảng việc mình chỉ là một món đồ chơi.

Khi đó, Woody leo lên cửa sổ phòng Sid và kết nối được với những món đồ chơi còn lại của Andy. Tuy nhiên, họ vẫn nghĩ Woody đã sát hại Buzz nên từ chối giúp đỡ. Buzz cũng không hợp tác, khiến không ai tin rằng hai người đang ở cùng nhau.

Hi vọng vừa dập tắt, Buzz lại được những món đồ chơi của Sid giúp gắn lại cánh tay. Cùng lúc này, Sid đem vào phòng một quả pháo hình tên lửa với dự định gắn Woody vào đó để đốt vào sáng hôm sau.

Tuy nhiên, vì Woody đã kịp lẫn trốn nên Buzz trở thành vật thay thế. Cuộc trò chuyện giữa đêm của cả hai khiến cho họ nhận ra vai trò của bản thân và quyết tâm tìm đường trở về nhà.

vòng tròn câu chuyện: bước 5 - find

6. Bước 6: Take – Trả giá

Campbell có thể gọi phần này của câu chuyện là chuyến bay thần kỳ. Mặc dù anh hùng đạt được thành công “Need” của họ, nhưng nó phải trả giá. Ngay cả sau thành công ban đầu, những nhân vật chính vẫn phải chịu tổn thất nặng nề.

Tuỳ thuộc vào thể loại, những “tổn thất” này có thể là bất cứ thứ gì, từ bước thụt lùi tạm thời cho đến cái chết của một nhân vật chính. Nhân vật càng trả giá đắt, câu chuyện càng trở nên kịch tính. Từ đó, nhân vật chính nhìn thấy được điểm yếu của bản thân, rút ra được bài học và vượt qua nỗi sợ của mình.

Ví dụ:

Sáng hôm sau, chiếc xe tải chuyển đồ của gia đình Andy đã chuẩn bị lăn bánh, còn Buzz thì vẫn mắc kẹt trong quả pháo của Sid. Woody phải nhờ tới sự giúp đỡ của những món đồ còn lại trong phòng của Sid, lập ra một kế hoạch giải thoát hoàn hảo.

Theo đó, ngay khi thoát khỏi phòng Sid, tất cả đồ chơi không im lặng nữa. Trước mặt Sid, họ lên tiếng và tự di chuyển khiến anh chàng hoảng sợ bỏ chạy. Thế nhưng, khi Woody và Buzz vừa thoát khỏi nhà Sid, thì chiếc xe của gia đình Andy cũng bắt đầu rời đi.

vòng tròn câu chuyện: bước 6 - take

7. Bước 7: Return – Trở về

Giai đoạn trở lại đang diễn ra trên sân nhà. Nhân vật đã mang về thế giới bình thường bất cứ thứ gì họ tìm thấy và lấy được. Có thể là một vật phẩm ma thuật, một con người, một bài học… Và kết quả là họ thay đổi.

Nhân vật chính thay đổi để đối mặt trực tiếp với vấn đề – thử thách cuối cùng. Từ đây, họ dùng hành động để giải quyết vấn đề và nhận được một bài học đáng quý. Sự “trở về” thúc đẩy kịch tính của câu chuyện lên mức cao nhất, làm cho khán giả hồi hộp chờ đợi không biết nhân vật sẽ có được thành công hay nhận về thất bại.

Ví dụ:

Cả hai chạy đuổi kịp chiếc xe tải chở đồ, nhưng Woody bị con chó nhà Sid cắn vào chân. Buzz đã lao vào con chó để cứu Woody.

Buzz bị tụt lại phía sau trong khi Woody đã leo lên được xe tải, mở thùng đồ chơi và đưa chiếc xe điểu từ xa RC của Andy xuống để cứu Buzz. Tuy nhiên vì vẫn bị cho là kẻ sát hại Buzz, nên Woody bị những món đồ còn lại ném ra khỏi xe tải.

Khi thấy Woody lái chiếc xe RC để cứu Buzz, những đồ chơi khác nhận ra sai lầm của mình và ra sức giúp họ lên xe chở đồ. Nhưng vì RC hết pin nên cả ba không kịp đuổi theo.

Lúc này, họ quyết định châm ngòi quả tên lửa trên người của Buzz. Sau một loạt khó khăn, Woody cũng làm cho ngòi nổ cháy sáng. Cả ba bay lên và thả RC vào xe tải, Buzz mở cánh để giải thoát mình khỏi quả tên lửa trước khi nó phát nổ thật sự. Cả hai cùng bay liệng trên không và rơi xuống an toàn trong thùng carton bên cạnh Andy.

vòng tròn câu chuyện: bước 7 - return

vòng tròn câu chuyện: bước 7 - return

8. Bước 8: Change – Thay đổi

Sự thay đổi có thể liên quan đến cá nhân hay thay đổi thế giới xung quanh họ. Trong trường hợp của một bộ phim hoặc truyện dài, nó sẽ có cả hai.

Đôi khi sự thay đổi cũng có tác dụng ngược lại. Thế giới đã thay đổi theo hướng tốt đẹp hơn, nhưng có lẽ nhân vật chính đã thay đổi theo hướng tồi tệ nhất.

Sau khi cuộc hành trình này kết thúc, khán giả sẽ tìm thấy câu trả lời cho các câu hỏi: Nhân vật đã vượt qua nỗi sợ của mình chưa? Họ đã đánh bại được đối thủ của mình chưa? Họ thành công hay thất bại? Họ có khác biệt so với hình ảnh ở đầu câu chuyện hay không? Bài học ở đây là gì?

Ví dụ:

Woody và Buzz trở thành bạn thân. Họ học cách chung sống hoà hợp với nhau và với các món đồ chơi khác. Câu chuyện khép lại trong lễ Giáng sinh tại nhà mới của Andy. Woody và Buzz mở một nhiệm vụ do thám để xem những món đồ chơi mới mà Andy sẽ nhận được là gì.

Khi Woody đùa rằng món quà nào đó có thể tệ hơn Buzz, cả hai cùng cười một cách lo lắng. Món đồ chơi mới đầu tiên là bà Khoai tây dành cho Molly. Còn quà của Andy là một chú chó con.

vòng tròn câu chuyện: bước 8 - change

Ví dụ về Vòng tròn câu chuyện trong content marketing

Sau đây, HomeNext Academy sẽ cho các bạn một ví dụ về một nội dung ngắn có sử dụng Vòng tròn câu chuyện.

An – 26 tuổi, đang là một nhân viên văn phòng bình thường. Hằng ngày, An lên công ty làm việc. Tối về thì tìm hiểu thêm về các công nghệ mới để phục vụ thêm cho công việc của mình. (You)

Bỗng một ngày, chị trưởng phòng xin nghỉ việc vì gia đình sang nước ngoài định cư. An đã suy nghĩ rất nhiều, và quyết định bước chân vào cuộc đua giành lấy chiếc ghế trưởng phòng cùng với 4 đồng nghiệp khác. (Need)

Sau khi hạ quyết tâm, An thấy bản thân cần thêm nhiều kiến thức về marketing cũng như lãnh đạo đội nhóm nên đã lên internet tìm kiếm được rất nhiều Ebook phù hợp với nhu cầu của mình. (Go)

Bình thường tìm hiểu công nghệ mới thì không sao, nhưng cứ mở Ebook ra là An lại buồn ngủ không chịu được. Nhưng bằng sức mạnh nội tại của mình, An đã cố gắng rất nhiều, vận dụng các kiến thức và công nghệ mình đã học vào công việc. Hiệu suất làm việc của An bắt đầu tăng cao. Sếp thấy được năng lực của An nên đã cân nhắc anh ta trong cuộc đua đến vị trí trưởng phòng sắp tới. (Search)

Với kết quả thi đua ấn tượng, An dần dần chạm tay đến mục tiêu của mình. Nhưng mọi thứ không như là mơ ước, trong buổi thuyết trình cuối cùng, đồng nghiệp của An là Bình đã sao chép dữ liệu và thuyết trình trước. An thất thần, trở thành kẻ thua cuộc trước tân trưởng phòng. (Find)

Dù rất buồn vì kết quả không như ý muốn, An vẫn đều đặn hoàn thành công việc của mình như mọi ngày. Tuy nhiên, trong một lần nghỉ trưa tại một quán cà phê gần công ty, An đã nghe được cuộc trò chuyện của Bình và Công – một trong những đồng nghiệp đối thủ còn lại. Họ đã nói về kế hoạch hạ bệ An của Bình, nhưng không hề để ý An cũng đang ở đây.

Bởi vì hôm nay phòng trọ nhà An bị mất điện, An không thể mang cơm tự nấu như mọi ngày nên đã quyết định ăn ngoài hôm nay. Từ đó An quyết định tìm bằng chứng để vạch mặt Bình, bởi vì anh cũng không còn hy vọng gì về tình bạn này nữa. (Take)

Sau khi tìm thấy bằng chứng từ camera của công ty, An đã trình lên với sếp. Anh quyết tâm làm sáng tỏ sự việc để dạy cho Bình một bài học. Mọi chuyện đã rõ ràng, sếp thẳng tay cách chức Bình, cũng như cho An một cơ hội để hoàn thành bài thuyết trình còn đang dang dở. (Return)

An đã không bỏ lỡ cơ hội quý giá này. Từ bài thuyết trình của mình, An đã giới thiệu với công ty các công nghệ trí tuệ nhân tạo mà anh đã tìm kiếm, học hỏi trong suốt thời gian qua. Nó đã giúp ích rất nhiều cho công việc của mình và cũng không ngần ngại chỉ dẫn cho mọi người sử dụng.

Từ một người không quá nổi bật trong công ty, An đã có được lòng tin của mọi người và thiện cảm hoàn toàn từ sếp. Anh trở thành trưởng phòng marketing tiếp theo, còn Bình bây giờ chỉ là một nhân viên tạp vụ.

Dù bây giờ đã trở thành trưởng phòng, An vẫn không quên thói quen mày mò tìm kiếm những thứ mới, cũng như rất biết ơn kiến thức mà mình đã học được. Ngoài ra, An còn tìm thấy một khoá học về sử dụng trí tuệ nhân tạo rất bổ ích và hiệu quả. Khoá học này có ngay trên HomeNext Academy, nhanh tay nhấp vào banner và đăng kí NGAY HÔM NAY. (Change)

Tạm kết

Như với bất kỳ lời khuyên hợp lý nào về cấu trúc, điều rút ra ở đây không phải là bạn phải tuân thủ một cách mù quáng một công thức đã định. Vòng tròn câu chuyện này, cùng với các cấu trúc câu chuyện phổ biến khác như cấu trúc ba hồi, hành trình của người hùng,.. chỉ đơn giản là những công cụ dựa trên những quan sát về những câu chuyện đã gây được tiếng vang với độc giả qua nhiều thế kỷ. Chúng cũng có thể là một công cụ tuyệt vời để biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo và để điều chỉnh nhịp độ của bản thân trong câu chuyện của bạn. 

Nguồn: Tổng hợp

Và nếu bạn muốn hiểu rõ sức mạnh của Storytelling trong chiến lược marketing là gì? Đừng ngần ngại đăng ký ngay khóa học “STORYTELLING – Liều thuốc tiên cho marketing BẤT ĐỘNG SẢN” để khám phá những kiến thức đầy đủ nhất về dạng tiếp thị này nhé! 

Storytelling cho marketing bất động sản

Liên hệ đến Hotline 0903 140 768 để được tư vấn chi tiết về các khóa học:

Hãy truy cập Website: HomeNext Academy hoặc đăng ký kênh Youtube/Tik Tok để cập nhật kiến thức mới nhất nhé!

đơn vị đào tạo và tư vấn hàng đầu Bình Dương Homenext academy
Đăng ký kênh TikTok của HomeNext Academy

"KHÁM BỆNH" CHO DOANH NGHIỆP

Bạn đang muốn đánh giá tổng quan doanh nghiệp? Bạn đang muốn biết điểm mạnh và điểm yếu của doanh nghiệp của mình? Nhưng bạn không biết bắt đầu từ đâu và đánh giá như thế nào? Đừng lo lắng chúng tôi sẽ giúp bạn. HomeNext Academy sẽ “khám bệnh” cho doanh nghiệp để đưa ra đánh giá tổng quan về tình hình hiện tại. Hãy để lại thông tin ở Form đăng ký bên dưới, đội ngũ chuyên gia chúng tôi sẽ liên hệ với bạn ngay. HOÀN TOÀN MIỄN PHÍ

Đăng ký nhận tư vấn dịch vụ HomeNext Academy

ĐĂNG KÝ KHÁM BỆNH CHO DOANH NGHIỆP

BÀI VIẾT CÙNG CHUYÊN MỤC

GIỚI THIỆU VỀ TÁC GIẢ

GIỚI THIỆU VỀ TÁC GIẢ